Sistem pakar adalah suatu program
komputer yang mengandung pengetahuan
dari satu atau lebih pakar
manusia
mengenai suatu bidang spesifik. Jenis program ini pertama kali dikembangkan
oleh periset kecerdasan buatan pada dasawarsa 1960-an dan
1970-an dan diterapkan secara komersial selama 1980-an. Bentuk umum sistem
pakar adalah suatu program yang dibuat berdasarkan suatu set aturan yang
menganalisis informasi (biasanya diberikan oleh pengguna suatu sistem) mengenai
suatu kelas masalah spesifik serta analisis matematis dari masalah tersebut.
Tergantung dari desainnya, sistem pakar juga mampu merekomendasikan suatu
rangkaian tindakan pengguna untuk dapat menerapkan koreksi. Sistem ini
memanfaatkan kapabilitas penalaran untuk mencapai suatu simpulan.
Struktur
Sistem Pakar
Komponen utama pada struktur sistem pakar (Hu et al, 1987) meliputi:
Komponen utama pada struktur sistem pakar (Hu et al, 1987) meliputi:
1. Basis
Pengetahuan (Knowledge Base)
Basis pengetahuan merupakan inti dari suatu sistem pakar, yaitu berupa representasi pengetahuan dari pakar. Basis pengetahuan tersusun atas fakta dan kaidah. Fakta adalah informasi tentang objek, peristiwa, atau situasi. Kaidah adalah cara untuk membangkitkan suatu fakta baru dari fakta yang sudah diketahui. Menurut Gondran (1986) dalam Utami (2002), basis pengetahuan merupakan representasi dari seorang pakar, yang kemudian dapat dimasukkan kedalam bahasa pemrograman khusus untuk kecerdasan buatan (misalnya PROLOG atau LISP) atau shell sistem pakar (misalnya EXSYS, PC-PLUS, CRYSTAL, dsb.)
Basis pengetahuan merupakan inti dari suatu sistem pakar, yaitu berupa representasi pengetahuan dari pakar. Basis pengetahuan tersusun atas fakta dan kaidah. Fakta adalah informasi tentang objek, peristiwa, atau situasi. Kaidah adalah cara untuk membangkitkan suatu fakta baru dari fakta yang sudah diketahui. Menurut Gondran (1986) dalam Utami (2002), basis pengetahuan merupakan representasi dari seorang pakar, yang kemudian dapat dimasukkan kedalam bahasa pemrograman khusus untuk kecerdasan buatan (misalnya PROLOG atau LISP) atau shell sistem pakar (misalnya EXSYS, PC-PLUS, CRYSTAL, dsb.)
2. Mesin Inferensi
(Inference Engine)
Mesin inferensi berperan sebagai otak dari sistem pakar. Mesin inferensi berfungsi untuk memandu proses penalaran terhadap suatu kondisi, berdasarkan pada basis pengetahuan yang tersedia. Di dalam mesin inferensi terjadi proses untuk memanipulasi dan mengarahkan kaidah, model, dan fakta yang disimpan dalam basis pengetahuan dalam rangka mencapai solusi atau kesimpulan. Dalam prosesnya, mesin inferensi menggunakan strategi penalaran dan strategi pengendalian.
Strategi penalaran terdiri dari strategi penalaran pasti (Exact Reasoning) dan strategi penalaran tak pasti (Inexact Reasoning). Exact reasoning akan dilakukan jika semua data yang dibutuhkan untuk menarik suatu kesimpulan tersedia, sedangkan inexact reasoning dilakukan pada keadaan sebaliknya.
Strategi pengendalian berfungsi sebagai panduan arah dalam melakukan prose penalaran. Terdapat tiga tehnik pengendalian yang sering digunakan, yaitu forward chaining, backward chaining, dan gabungan dari kedua tehnik pengendalian tersebut.
Mesin inferensi berperan sebagai otak dari sistem pakar. Mesin inferensi berfungsi untuk memandu proses penalaran terhadap suatu kondisi, berdasarkan pada basis pengetahuan yang tersedia. Di dalam mesin inferensi terjadi proses untuk memanipulasi dan mengarahkan kaidah, model, dan fakta yang disimpan dalam basis pengetahuan dalam rangka mencapai solusi atau kesimpulan. Dalam prosesnya, mesin inferensi menggunakan strategi penalaran dan strategi pengendalian.
Strategi penalaran terdiri dari strategi penalaran pasti (Exact Reasoning) dan strategi penalaran tak pasti (Inexact Reasoning). Exact reasoning akan dilakukan jika semua data yang dibutuhkan untuk menarik suatu kesimpulan tersedia, sedangkan inexact reasoning dilakukan pada keadaan sebaliknya.
Strategi pengendalian berfungsi sebagai panduan arah dalam melakukan prose penalaran. Terdapat tiga tehnik pengendalian yang sering digunakan, yaitu forward chaining, backward chaining, dan gabungan dari kedua tehnik pengendalian tersebut.
3. Basis Data
(Database)
Basis data terdiri atas semua fakta yang diperlukan, dimana fakta-fakta tersebut digunakan untuk memenuhi kondisi dari kaidah-kaidah dalam sistem. Basis data menyimpan semua fakta, baik fakta awal pada saat sistem mulai beroperasi, maupun fakta-fakta yang diperoleh pada saat proses penarikan kesimpulan sedang dilaksanakan. Basis data digunakan untuk menyimpan data hasil observasi dan data lain yang dibutuhkan selama pemrosesan.
Basis data terdiri atas semua fakta yang diperlukan, dimana fakta-fakta tersebut digunakan untuk memenuhi kondisi dari kaidah-kaidah dalam sistem. Basis data menyimpan semua fakta, baik fakta awal pada saat sistem mulai beroperasi, maupun fakta-fakta yang diperoleh pada saat proses penarikan kesimpulan sedang dilaksanakan. Basis data digunakan untuk menyimpan data hasil observasi dan data lain yang dibutuhkan selama pemrosesan.
4. Antarmuka Pemakai (User Interface)
User interface merupakan mekanisme yang digunakan oleh pengguna dan sistem pakar untuk berkomunikasi. Sistem pakar menampilkan pertanyaan-pertanyaan yang hanya perlu dijawab oleh pengguna. Pertanyaanpertanyaan itu harus dijawab dengan benar dan sesuai dengan masalah yang dihadapi pengguna. Antarmuka menerima jawaban dari pengguna dan selanjutnya sistem pakar mencari dan mencocokan ke dalam aturan sehingga diperoleh suatu kesimpulan. Jadi antarmuka menerima input berupa jawaban dari pemakai dan mengubahnya kedalam bentuk yang dapat di terima oleh sistem. Selain itu antarmuka menyajikan informasi dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pemakai. Menurut Mcloed Pada bagian ini terjadi dialog antar program dan pemakai, yang memungkinkan sistem pakar menerima instruksi dan input dari pemakai, juga memberikan informasi (output) kepada pemakai.
User interface merupakan mekanisme yang digunakan oleh pengguna dan sistem pakar untuk berkomunikasi. Sistem pakar menampilkan pertanyaan-pertanyaan yang hanya perlu dijawab oleh pengguna. Pertanyaanpertanyaan itu harus dijawab dengan benar dan sesuai dengan masalah yang dihadapi pengguna. Antarmuka menerima jawaban dari pengguna dan selanjutnya sistem pakar mencari dan mencocokan ke dalam aturan sehingga diperoleh suatu kesimpulan. Jadi antarmuka menerima input berupa jawaban dari pemakai dan mengubahnya kedalam bentuk yang dapat di terima oleh sistem. Selain itu antarmuka menyajikan informasi dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pemakai. Menurut Mcloed Pada bagian ini terjadi dialog antar program dan pemakai, yang memungkinkan sistem pakar menerima instruksi dan input dari pemakai, juga memberikan informasi (output) kepada pemakai.
Fobia
1.
Definisi Phobia
penjelasan
tentang
fobia itu sendiri diawali dengan kata dalam bahasa Yunani yang menyebutkan objek atau
situasi yang ditakuti. Kata fobia diambil dari nama dewa Yunani Phobos,
yang takut kepada musuh-musuhnya. Para psikopatologi mendefinisikan fobia
sebagai penolakan yang mengganggu yang diperantarai oleh rasa takut yang tidak
proporsional dengan bahaya yang dikandung oleh objek atau situasi tertentu dan
diakui oleh si penderita sebagai sesuatu yang tidak berdasar (Davison,
Neale dan kring, 2010).
Kaplan, Sadock dan Grebb (1997) mengemukakan fobia adalah
suatu ketakutan yang tidak rasional yang menyebabkan penghindaran yang disadari
terhadap objek, aktivitas, atau situasi yang ditakuti. Adanya atau diperkirakan
akan adanya situasi fobik menimbulkan ketegangan parah pada orang yang terkena,
yang mengetahui bahwa reaksi adalah berlebihan. Namun demikian, reaksi fobik
menyebabkan suatu gangguan pada kemampuan seseorang untuk berfungsi di dalam
kehidupannya.
Menurut Al-Barry, Akmalia dan Usman (2001) fobia
merupakan suatu ketakutan yang kuat, tegar terus menerus, dan irasional, yang
ditimbulkan oleh satu perangsang atau situasi khusus, seperti satu ketakutan
yang abnormal terhadap tempat-tempat tertutup. Beberapa dari fobia umum lainnya
ialah : agoraphobia (takut pada
ketinggian), claustrophobia (takut
pada tempat tertutup), hematophobia (
takut pada darah), zoophobia (takut
pada binatang).
2.
Etiologi Fobia
- Konflik masa lalu
- Konflik yang ditahan
- Konflik yang tidak selesai
- Sering menghindari masalah
- Memindahkan masalah
- interaksi antara pengalaman tidak menyenangkan
- Takut karena melihat orang lain takut
- Keturunan keluarga yang fobia
- Teror Perasaan panik
10.
Takut
11.
Horor
12.
Teror
13.
Detak jantung tidak beraturan
14.
Jantung berdebar kencang
15.
Kesulitan mengatur napas
16.
Dada terasa sakit
17.
Wajah memerah dan berkeringat
18.
Merasa sakit
19.
Gemetar
20.
Pusing
21.
Mulut terasa kering
22.
Merasa perlu pergi ke toilet
23.
Merasa lemas dan akhirnya pingsan
24.
Pengakuan
bahwa rasa takut melampaui batas-batas normal dari ancaman sebenarnya dari bahaya
25.
Reaksi
yang otomatis dan tidak terkendali, praktis mengambil alih pikiran secara
berlebihan
26.
Sesak napas
27.
Gemetar
28.
keinginan
yang besar untuk melarikan diri dari situasi
3.
jenis fobia
a.
Tipe pertama adalah fobia spesifik yaitu
ketakutan yang beralasan yang disebabkan oleh kehadiran atau antisipasi suatu
objek atau situasi spesifik.
1.
Darah
2.
Cedera
3.
Penyuntikan
4.
Situasi
5.
Binatang
6.
lingkungan alami
b.
Tipe yang kedua adalah fobia sosial yaitu ketakutan menetap dan tidak
rasional yang umumnya berkaitan dengan keberadaan orang lain.
7.
ketakutan terhadap penilaian orang lain
8.
rasa takut berada di tempat terbuka atau
pusat keramaian
4. obat yang kami sarankan sebagai
solusi untuk mengobati penyakit tersebut meliputi:
a.
Terapi
berbicara.
b.
Terapi
pemaparan diri (Desensitisation).
c.
Menggunakan
obat-obatan.
Dari
gejala-gejala tersebut kita dapat mengambil kesimpulan sebagai berikut :
- Jika etiologi yang timbul >10 dan objek adalah 1 dan 4 maka dia menderita fobia spesifik dan solusi obatnya adalah b
- Jika etiologi yang timbul >10 dan objek adalah 7 dan 8 maka dia menderita fobia sosial dan solusi obatnya adalah a dan c
- Jika etiologi yang timbul <10 fobia="fobia" font="font" maka="maka" menderita="menderita" tidak="tidak">10>
Contoh
sistem pakar sederhana:
1. Mulai
2. Entry
data awal (Usia, jenis kalamin, dll)
3. Gejala
penyebab (1-8)
4. Pilihan
yes/no dari gejala penyebab tersebut
5. Objek yang ditakuti
6. Pilihan berupa tabel dengan menchecklist
7. Selesai
8. Kesimpulan
fobia yang dimiliki dan solusinya
Dengan sistem pakar ini kita
dapat mendiagnosis fobia apa yang diderita dan memberikan solusi terapi apa
yang harus dilakukan.
Referensi :
o
Naser, A. dan Zaiter, A. (2008). An expert system for diagnosing eye disease
using clips. Journal of Theoretical and Applied Information Technology
o
Maslim.
(2001). Diagnosis gangguan jiwa, rujukan
ringklas PPDGJ-III. Jakarta : PT Nuh Jaya
o
Davison,
Neale, & Kring. (2010). Psikologi
abnormal. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada
Tidak ada komentar:
Posting Komentar